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射敌机的制作原理与思考
发表日期:2012-9-18 11:42:00 出处:迎客松 作者:翠柏 发布人:hsb345 已被访问 2721

射敌机的制作原理与思考

   

    教学目的:通过本节教学了解和掌握声音的链接属性,动态文本,鼠标跟随,影片指令语句和帧脚本的设定,并通过此原理创作生动有趣射敌机的动画游戏效果。

  教学对象:本教材是针对有一定动画制作基础及对工具箱、属性面板、动作面板、as语句和相关界面有所了解的朋友们编制的,因此省略了一些步骤,还望谅解。

    教学要点:实例名称、as语句、属性链接、动态文本、Alpha

 

    

    作前准备:

    1.准备一张带有蓝天白云的背景图片和敌机的透明图片,经过制图软件(ps、fw)处理后,背景图片规格为550*400,敌机规格适当,保存到指定的文件夹待用。

    2.下载一支爆炸或炮声的mp3声效,保存到指定的文件夹待用。

  制作步骤

    1.启动FLASH8 软件

    2.确立文档属性 设置动画尺寸为550*400,其它默认,点击确定,进入场景1。 如图1所示:


图1

    3.导入素材到库

    首先,将准备好的所有素材导入到库中,待用。

    4.创建影片剪辑元件

    (1)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“敌机”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。

    选择图层1第1帧,从库中拖出敌机图片到舞台(如不是透明的可在这里抠图),规格约80*30,全居中。如图2所示:


图2

    (2)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“爆点”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。

    选择图层1第1帧,先用铅笔工具在舞台画一个爆点的图框(全封闭),规格约为48*48,然后用染料桶工具,打开混色器,选择放射状,点选三个色码快,从左到右为白色-红色-黄色。在爆点框点一下,删除边框。全居中。如图3所示:

图3

    (3)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“准星”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。

    选择图层1第1帧,用椭圆形工具 ,笔触高度为1,颜色红色,填充色为草绿色 ,在舞台拖一个规格约为25*25的和20*20的同心圆,然后再用线条工具,笔触高度1,颜色红色,在同心圆画俩个垂直的直径,框选所有实例并将其转换为填写元件。全居中。如图4所示:


图4 

    5.设置声效链接属性

    右键库中爆炸声效图标,打开链接属性面板,填写标识符为yx,其它参数设置,如图5所示: 


图5

    点击确定,完成爆炸声效的属性链接。

    6.编辑设置场景 返回场景1,添加六个图层,共七个图层。自下而上分别命名为背景、鼠标、敌机、击中、成绩、题目和as。

    (1)选择背景图层第一帧,从库中拖出背景图片到舞台,规格550*400,全居中。上锁。其素材图,如图6所示:


图6

    (2)选择鼠标图层第一帧,从库中拖出准星影片剪辑到舞台,位置随意。选中该实例,在属性面板填写其实例名称为sb,设置其Alpha为40%。如图7、8所示:

图7

图8

点击准星实例,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下指令语句:

on (press)
{
    s = new Sound();
    s.attachSound("yx");
    s.start();
    if (this.hitTest(_root.biji))
    {
        ++_global.times;
        _root.info.text = _global.times;
        _global.hit = 1;
        _root.jz._visible = true;
    } // end if
}

锁定该图层。

    (3)选择敌机图层第一帧,从库中拖出敌机影片剪辑到舞台,将其放置在背景外的左下位置。如图9所示:

图9

选中该实例,在属性面板填写其实例名称为biji,如图10所示:


 图10

点击敌机实例,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下指令语句:

onClipEvent (enterFrame)
{
    if (hit == 1)
    {
        stop ();
        setProperty("", _y, _y + 10);
        _root.jz._x = _x;
        _root.jz._y = _y;
        if (_y > 360)
        {
            setProperty("", _y, 110);
            setProperty("", _x, 0);
            _global.hit = 0;
            _root.biji.play();
            _root.jz._visible = false;
        } // end if
    }
    else
    {
        setProperty("", _x, _x + 20);
        if (Math.random() > 5.000000E-001)
        {
            setProperty("", _y, _y + 10);
        }
        else
        {
            setProperty("", _y, _y - 10);
        } // end else if
    } // end else if
    if (_x > 550)
    {
        setProperty("", _x, 0);
    } // end if
}

锁定该图层。

    (4)选择击中图层第一帧,从库中拖出炸点影片剪辑到舞台,将其放置在敌机的上方。如图11所示:


图11

选中该实例,在属性面板填写其实例名称为jz,上锁。如图11所示:


图11

    (5)选择成绩图层第一帧,用文本工具在背景左下方拖一个动态文本框。字体、规格、颜色随意。如图12所示:


图12

点击该实例,在属性面板填写其实例名称为info,如图13所示:


图13

    (6)选择文本图层第一帧,用文本工具在动态文本框左侧输入静态文本“成绩”;在右侧输入“射敌机”。规格和动态文本规格最好相同,颜色、字体随意。上锁。如图14所示:


图14

    (7)选择as图层第一帧,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下帧语句:

Mouse.hide();
startDrag (_root.sb, true);
_global.hit = 0;
_global.times = 0;

锁定该图层。
 

    7.本作业完成后时间轴显示如图15所示:



图15

  8.测试存盘

    *说明:

    1.本教程中的爆炸音效不进入场景,是通过其属性链接在准星即鼠标脚本中实现的。

    2,你可以运用此原理和方法创作射击选物、打害鸟等游戏。

    最终效果显示:


http://hsb345.16789.net/domName/hsb345/2009771351458611.swf

 


 

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祝你成功!

 

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