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制作水波字画的基本原理与过程
发表日期:2012-9-17 12:40:00 出处:迎客松 作者:翠柏 发布人:hsb345 已被访问 4581

制作水波字画的基本原理与过程

   

    教学目的:通过本节教学了解和熟悉遮罩制作使用和as语句的调用,并运用其原理和操作制作形象逼真的水波效果,进而丰富自己的动画内容与技巧,创作出更加优秀的动画作品。

  教学对象:本教材是针对有一定动画制作基础和对属性面板及工具箱、动作面板有所了解的朋友们编制的,因此省略了一些步骤,还望谅解。

    教学要点:遮罩、as、位图属性链接。

   

 

    作前准备 

    准备一张规格为260*260像素的水域图片和一张同规格图案,经过制图软件(ps、fw等)处理后,保存在指定的文件夹,待用。 

    制作步骤

    1.启动FLASH8 软件

    2.确立文档属性 设置动画尺寸为400*220,其它默认,点击确定,进入场景1。如图1所示:


图1

    3.创建影片剪辑 选择“插入-新建元件”,建立一个名为题目的影片剪辑。添加两个图层,共三个图层。自下而上分别命名为文字1、文字2和遮罩。

    (1)选择文字1图层第一帧,用文本工具在舞台中输入相关文字,竖向,其他随意。全居中。右键该实例,将其转换为影片剪辑。如图2所示:


图2

选中该实例,打开属性面板中的滤镜,设置其参数,如图3所示:


图3

在第100帧插入帧。上锁。

    (2)右键“文字1图层第1帧-复制帧”,再右键“文字2图层第1帧-粘贴帧”,然后按键盘上的方向键将该实例向下或向上移动两个像素。在第100帧插入帧。

    (3)选择遮罩图层第1帧,用矩形工具在舞台上拖一个竖向的长条矩形,右键“该矩形-复制”,再右键“空白处-粘贴”若干次。组成由多个小矩形组成的大的帘状矩形,其宽度要多余文字高度的一倍。框选全部实例,将其转换为图形元件。如图4所示:


图4

用任意变形工具将帘状矩形旋转一定角度,并将其下边缘移至到文字的下端。如图5所示:


图5

在第100帧插入关键帧,将帘状矩形上边缘移至到文字的上端,如图6所示:


图6

在第100帧插入关键帧,右键该图层第1帧,创建本区域间的补间动画,并设定本图层为遮罩层。

    4.导入图片到库中 返回场景1,选择“文件-导入-导入到库”,将准备好的图片和图案导入到库中。如图7、图8所示:


图7


图8

右键“库中的水域图片-链接”,打开图片的属性链接界面,设置其标识符为:my_taoshaw_photo ,其他参数,如图9所示:


图9

    5.组织编辑场景 在场景1添加三个图层,共四个图层。自下而上分别命名为背景、题目、文本、as。

    (1)选择背景图层第1帧,从库中拖出图案图片放至到场景的右端,规格为145*220,右对齐,上对齐。上锁。如图10所示:


图10

   (2)选择题目图层第1帧,从库中拖出题目影片剪辑放置到背景的中间偏右。上锁。如图11所示:


图11

   (3)选择文本图层第1帧,在背景图片的左下方,用文本工具键入竖向的文字说明。上锁。如图12所示:


图12

   (4)选择as图层第1帧,右键该空白帧,打开动作面板,在as编辑区输入如下语句:

//导入BitmapData类
import flash.display.BitmapData;
//导入Matrix类
import flash.geom.Matrix;
var my_Bitmapdata1:BitmapData = new BitmapData(128, 128, false, 128);
var my_Bitmapdata2 = new BitmapData(128, 128, false, 128);
var my_Bitmapdata3 = new BitmapData(400, 222, false, 128);
var my_Bitmapdata4 = new BitmapData(128, 128, false, 128);
var my_Bitmapdata5 = new BitmapData(128, 128, false, 128);
var my_Bitmapdata_out = new BitmapData(400, 222, true, 128);
//在此处设置加载图片位置
var my_taoshaw_photo = BitmapData.loadBitmap("my_taoshaw_photo");
var bounds = new flash.geom.Rectangle(0, 0, 128, 128);
var origin = new flash.geom.Point();
var matrix:Matrix = new Matrix();
var matrix2 = new flash.geom.Matrix();
matrix2.a = matrix2.d=2;
var wave = new flash.filters.ConvolutionFilter(3, 3, [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], 9, 0);
var damp = new flash.geom.ColorTransform(0, 0, 9.960937E-001, 1, 0, 0, 2, 0);
var water = new flash.filters.DisplacementMapFilter(my_Bitmapdata3, origin, 4, 4, 48, 48, "ignore");
attachBitmap(my_Bitmapdata_out, 0);
var ms = getTimer();
var frame = 0;
var mouseDown = false;
onMouseDown = function () {
mouseDown = true;
};
onMouseUp = function () {
onEnterFrame();
mouseDown = false;
};
onEnterFrame = function () {
if (mouseDown) {
  var _loc2 = _xmouse/2;
  var _loc1 = _ymouse/2;
  my_Bitmapdata4.setPixel(_loc2+1, _loc1, 16777215);
  my_Bitmapdata4.setPixel(_loc2-1, _loc1, 16777215);
  my_Bitmapdata4.setPixel(_loc2, _loc1+1, 16777215);
  my_Bitmapdata4.setPixel(_loc2, _loc1-1, 16777215);
  my_Bitmapdata4.setPixel(_loc2, _loc1, 16777215);
}
my_Bitmapdata2.applyFilter(my_Bitmapdata4, bounds, origin, wave);
my_Bitmapdata2.draw(my_Bitmapdata2, matrix, null, "add");
my_Bitmapdata2.draw(my_Bitmapdata5, matrix, null, "difference");
my_Bitmapdata2.draw(my_Bitmapdata2, matrix, damp);
my_Bitmapdata3.draw(my_Bitmapdata2, matrix2, null, null, null, true);
my_Bitmapdata_out.applyFilter(my_taoshaw_photo, new flash.geom.Rectangle(0, 0, 256, 256), origin, water);
my_Bitmapdata5 = my_Bitmapdata4;
my_Bitmapdata4 = my_Bitmapdata2.clone();
};

锁定该图层。动作面板显示,如图13所示:


图13

    6.该作业完成后的时间轴如图14示:
 
图14
 

    7.测试存盘

    *说明:

     因为脚本已经限定了图片的规格、位置。故要想放大作品,则需要在上传时等比放大作品的规格即可

 最终效果显示:


http://hsb345.16789.net/domName/hsb345/2008101820311218116.swf

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祝你成功!

 

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 相关评论:



xinnianhao01
(2011-2-25 15:24:00)

太漂亮了,谢谢老师!


胡杨
(2010-3-30 16:45:00) [123.188.149.]

教程真好,这个网站是我所看见最好的,通俗易懂,知识很全!谢谢翠柏的奉献!

 发表评论:共有 2 条评论

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